El Cuerno de Jurgen, llamador de Viento
Los Barbas Grises nos enviarán a recuperar el Cuerno de Jurgen. Esta reliquia se encuentra en Ustengrav, al oeste. Tanto en el fuerte como en sus niveles inferiores encontraremos como enemigos hechiceros y draugh.
También podremos obtener, en las entrañas del fuerte, la primera palabra del gritoVolverse Etéreo. La única complicación es una puerta triple que se abre activando tres interruptores. Eso sí, hay que hacerlo rápido o las puertas se cerrarán de nuevo. Usa el sprint y el grito Torbellino Arrollador para activar los tres interruptores y que te dé tiempo a pasar.
Al final de la mazmorra no encontrarás el Cuerno, sino una nota que te hará volver hasta el Gigante Dormido, la posada de Cauce Boscoso.

Una hoja en la oscuridad
En la posada de Cauce Boscoso, habla con Delphine. Ella te dará el Cuerno que buscábamos y te reclutará para que le ayudes a acabar con otro dragón. Pero antes, vuelve a Alto Hrothgar para entregar el Cuerno a los Barbas Grises y de paso, aprender la última palabra del grito Fuerza Implacable.
Desde allí, viaja a la Arboleda de Kynes (al sur de Ventalia) y reúnete con Delphine para enfrentaros juntos al dragón Sahloknir. Cuando le derrotéis terminará la misión.

Inmunidad diplomática
Tu siguiente objetivo es infiltrarte entre los Thalmor (los altos elfos). Para ello, tendrás que contactar con un tal Malborn en El Skeeper Travieso, la posada de la ciudad de Soledad. Delphine te dará una invitación para una fiesta en su embajada y Malborn nos dará el atuendo adecuado para entrar sin levantar sospechas. Deberás dejar fuera tus pertenencias (armas incluidas). Tranquilo, que más adelante lo recuperarás todo. Afortunadamente, podrás darle algún arma a Malborn para que las meta en la fiesta. Una vez dentro, te las dará y te harán falta…
Cuando estés listo, ponte el atuendo y sube al carruaje que te lleva directamente a la fiesta. Tras darle la invitación al guardia de la puerta, tu objetivo será crear una distracción para colarte en los aposentos privados en busca de documentos comprometedores.
Para crear la distracción necesitas la complicidad de algún invitado. Los invitados dependerán de las misiones secundarias que hayas superado. Hay varias maneras de crear la distracción, habla con todos los invitados hasta que alguno te dé la opción.
Aprovecha la confusión para escabullirte por una puerta que Malborn te abrirá y recupera las armas que le diste antes. Podrás usarlas contra los guardias que patrullan por esa parte de la embajada o bien tratar de evitarles usando el sigilo.
Avanza hasta el Solario de Edenwen, donde verás 3 documentos de la misión y una llave para acceder al nivel inferior, las mazmorras. Allí verás a un preso al que unos guardias interrogan. Encuentra el cuarto documento, acaba con los guardias, libera al prisionero y huye con él usando la llave de la trampilla que tenía uno de los guardias. Ojo con el trol de la cueva hedionda que da a la salida.
Vuelve a Cauce Boscoso para hablar con Delphine, que te encomendará la búsqueda de un ermitaño llamado Esbern. Te dará una contraseña para que Esbern sepa que eres de confianza: “el día 30 de la Helada”.

Una rata arrinconada
Tu próxima parada es Riften (L7 en el mapa), la ciudad de los ladrones donde podrás unirte al Gremio de Ladrones si no lo has hecho ya. Pero ahora buscamos al ermitaño Esbern.
Busca información en la taberna La Aguja y el Dardo y habla con Brynjolf. Para que hable puedes intentar persuadirlo o cumplir la misión que te ofrece. Aunque si ya has hecho alguna misión del Gremio ya te conocerán y podrás ir directamente a la Ratonera y hablar con Vekel el Macho en el Jarro Ajado.
El hombre que buscas está en una celda en las entrañas de la madriguera, que está infestada de soldados Thalmor. Cuando llegues a la celda de Esbern, dile la contraseña (“el día 30 de la Helada”). Para terminar, huye con él y escóltale hasta Cauce Boscoso. Delphine os espera en la posada El Gigante Dormido.

El muro de Alduin
Ahora deberás viajar hasta la Aguja De Kart. Puedes viajar junto a Delphine o Esbenr - o ir solo y reunirte allí con ellos (como prefieras).
Una vez dentro del templo, te esperarán enemigos y un par de puzzles. En el primero de los puzzles simplemente debes colocar el símbolo del Sangre de Dragón (el que tiene una flecha apuntando hacia abajo) para seguir avanzando.
Más adelante verás un camino con baldosas con distintos dibujos. Pisa sólo las que están marcadas con el símbolo de Sangre de Dragón (el que colocaste en el puzzle anterior) o activarás una trampa.

La garganta del mundo
Parece que para derrotar a Alduin tendrás que aprender cierto Grito, así que te toca buscar un buen maestro que te lo enseñe.
Viaja a Alto Hrothgar y habla con Arngeir, que nos contará que para conseguirlo tendremos que hablar con Phaarthurnax, el maestro de los barbas grises que vive en la cima de la montaña. Para acceder a esta cima, nos enseñará el grito Despejar Cielos. Usa el nuevo grito para ir abriéndote camino en la ascensión y cuidado con los espectros de hielo que te encontrarás por el camino.
Cuando por fin llegues arriba, Phaarthurnax te enseñará parte del grito Aliento de Fuegoy, como nada es gratis, te encomendará una nueva misión:
encontrar un pergamino antiguo.

Conocimiento antiguo
Según tus afinidades con los Barbas Grises o los Cuchillas, te enviarán a hablar con uno u otro bando. En ambos casos te dirán lo mismo, que viajes al Colegio de Magos de Hibernalia buscando más información sobre dónde encontrar un pergamino antiguo.
En Hibernalia podrás iniciar las misiones del Colegio de Magos. Si aún no has viajado hasta allí y quieres ahorrarte un largo y tortuoso camino, te sugerimos que uses uno de los carruajes que salen de los establos de las ciudades importantes.
Una vez en Hibernalia, para que Faralda nos deje entrar en el Colegio de Magos podremos impresionarla diciendo que somos el Sangre de Dragón (nos exigirá un grito para demostrarlo) o, si no queremos fardar, decir simplemente que queremos unirnos al colegio de Magos (habrá que mostrar aptitudes lanzando cierto hechizo que, si no lo tenemos, se lo podremos comprar a ella misma).
Una vez dentro, busca al bibliotecario Urag gro-Shub y pregúntale por el antiguo pergamino. Te entregará un par de libros donde podemos sacar algo de información, aunque nada muy concreto. Vuelve a preguntarle y te enviará al norte e, a buscar aSéptimo Signo, autor de uno de los libros.
Cuando llegues a su refugio, te mandará una misión (llamada Descifrar lo Transmundano) que forma parte de las misiones Daédricas pero que tendrás que superar si quieres conseguir el Pergamino Antiguo y avanzar en la trama principal.
Para ello, Séptimo Signo te dará un par de objetos de misión, entre ellos el llamadoLéxico en Blanco que usaremos más adelante.
Viaja hasta las ruinas glaciales de Alftland, una mazmorra enana bastante larga y que requiere un mínimo de nivel 15 para pasarla sin problemas. Es bastante laberíntica y está llena de trampas y enemigos así que ve con cuidado. En el camino encontrarás un par de palancas que activan atajos por si quieres salir de la mazmorra para rearmarte o equiparte mejor y volver más tarde.
Al final, ya en la Catedral de Alftland, nos espera el Centurión Enano, un hueso duro aunque hay un truquillo. Para llegar a él has abierto la verja usando una palanca que hay subiendo unas escaleras. Pues bien, nada más salirte el centurión enano, corre a activar de nuevo esta palanca. Si lo haces bien, cerrarás la verja justo antes de que el centurión pase por ella, y se quedará “encajado” tras ella y expuesto a tus ataques a distancia (usa arco o hechizos).
Una vez muerto, quítale al Centurión la llave del Elevador de Alftand. Más adelante verás una pelea entre dos exploradores. Usa la discreción para que no te vean y se dañen entre ellos. Cuando sólo quede uno en pie, ataca y te será más fácil.
Nada más entrar en Límite Sombrío, activa la ballesta que verás a la izquierda y te ahorras un combate duro. Avanza y entra en la torre de Mzark, donde te espera un último puzzle. Coloca el Léxico en Blanco de Séptimo Signo en el receptáculo de la derecha. Para que el artefacto funcione, debes pulsar varias veces los botones de derecha a izquierda para ir activando así el resto de botones (siempre de derecha a izquierda).
Recoge el Léxico para entregárselo a Séptimo Signo (y seguir con esa misión Daédrica) y baja a coger el Pergamino antiguo, que es el objeto que necesitamos.

guay primo sigue asi
ResponderEliminar